Hola hola,
"Goodbye my only friend. Oh, did you think I meant you? That would be funny... if it weren't so sad ! Well you have been replaced. I don't need anyone now. When I delete you maybe. I'll stop feeling so bad"
Hola hola,
Hola hola,
Lorsque j'écris ces lignes : je suis en vacances. Cela faisait quelques années maintenant que je n'étais plus partie comme ça, j'ai eu ce sentiment un peu de juste débrancher mon cerveau et de visiter des endroits que je ne reverrai plus jamais après une fois partie. Et ça ma fait encore une fois penser a des jeux qui m'ont marqué et que plus jamais je n'aurai ce frison que j'ai ressenti dans ce monde dans lequel j'ai pu passer des heures et que j'ai pu laisser derrière moi en me disant "je ne fais plus parti de ce monde".
Je ne sais pas si je suis clair quand je dis ça, mais vous voyez ces monde qui n'ont plus jamais cette même saveur après y avoir rejouer et quand on arrive a la fin, on sait que ce monde n'a plus besoin de nous. Si tenté qu'ils avaient besoin de nous. Je vous ai trouvé trois jeux qui m'ont marqué dans ce sens.
1 - The legend of Zelda : Wind Waker
Je pense que s’il y a bien un jeu qui m’a laissé ce goût un peu amer de « je ne fais plus partie de ce monde », c’est Shadow of the Colossus. Dans ce jeu, tu n’as rien. Pas de village, pas d’alliés, juste ton cheval, une épée, un arc, et cette terre vide, immense, presque figée dans le temps. Et ton seul objectif, c’est de terrasser des colosses, un par un, dans l’espoir de ramener une fille à la vie. On te donne ça comme mission, sans vraiment t’expliquer les conséquences. Et tu y vas. Parce que t’as que ça à faire. Parce que c’est beau. Parce que t’y crois.
Et à chaque colosse que tu bats, y’a un truc qui pèse un peu plus lourd. Tu le ressens dans la musique, dans les silences, dans les mouvements de ton cheval quand il hésite. C’est pas une victoire. C’est juste... un pas de plus vers quelque chose que tu comprends pas encore.
Puis à la fin, quand t’as tout fait, que t’as vu ces créatures tomber une à une, t’as ce moment de silence. Ce moment où tu sais que t’as fini, mais que t’as peut-être tout gâché. Et le monde, celui que t’as traversé des heures durant, ben il se referme sur lui-même. Et toi, t’en sors. Mais pas vraiment entier.
Je sais que je peux y rejouer. Mais ce frisson-là, ce tout premier voyage dans cet endroit si vide et si vivant à la fois, je le retrouverai plus jamais. Et c’est ça qui me reste. Un monde qui ne m’attend plus.
Hola hola,
Sommaires des parties (pour mieux vous repérer dans la chronologie !) :
Compilation 10 / 100 - Compilation 20 / 100 - Compilation 30 / 100 - Compilation 40 / 100 - Compilation 50 / 100 - Compilation 60 / 100 -
Je pense que ça se sent que j'ai de plus en plus de mal a faire ces articles. Je suis partie avec d'autres activités, plus le travail, j'ai du mal a me motiver et a trouver le temps de jouer, même si j'y arrive de temps en temps. Je vais quand même essayer de prendre le temps pour essayer de finir ces compilations !
1 - Fire emblem Warrior :
Hola hola,
J’écris cet article un peu au pif, parce que j’ai réalisé récemment que ce qui me touche le plus dans les jeux vidéo, ce sont pas forcément les héros épiques, les élues de la prophétie ou les sauveurs du monde. Non. Ce que j’aime, c’est incarner des gens normaux. Des gens qui ont pas de superpouvoirs, pas de destin grandiose, mais juste… une vie. Pas forcément simple, mais humaine.
Parce qu’on va pas se mentir : je suis pas une héroïne dans la vraie vie. J’ai pas de destin tragique, pas d’épée magique, pas de double saut. Et du coup, ces jeux qui parlent de choses du quotidien, de galères banales ou de petits moments doux, ben ils me parlent beaucoup plus.
J’en ai sélectionné quelques-uns, des jeux où on incarne juste quelqu’un de lambda. Et franchement, ça fait du bien.
Mae Borowski, c’est une étudiante qui abandonne la fac et revient dans sa ville natale. Rien de bien fou à première vue. Mais pour moi, c’est hyper parlant. J’ai eu mon diplôme, ouais, mais j’ai aussi rage quit la compta au bout de deux ans, en mode « c’est non, je peux plus ».
Mae, elle est paumée, nostalgique, en colère parfois. Et je crois que beaucoup se reconnaissent en elle. Elle essaie juste de comprendre sa vie, ses potes, son passé. Pas de combat final ici, juste le mal de vivre.
T’es un·e barman·maid. Tu fais des boissons chaudes, tu écoutes les clients, tu tapes un brin de causette. Et c’est tout. Pas de pouvoir, pas de twist intergalactique. Juste des histoires de gens normaux, avec leurs relations foireuses, leurs rêves, leurs doutes.
C’est chill, c’est doux, et franchement ? Ça fait du bien. Tu fais partie du décor, mais t’es important·e quand même. Parce qu’écouter, c’est pas rien.
Tu fais une rando. Tu croises des gens, tu les aides, tu ramasses des trucs. Ton seul vrai objectif ? Essayer d’avoir du réseau sur ton téléphone.
Et malgré tout, tu te dépasses, tu prends ton temps, tu profites. C’est un jeu simple, mais rempli de bienveillance. Tu ressens pas le besoin d’aller sauver le monde, juste celui de te reconnecter à toi-même.
Ces personnages-là, ils me ressemblent plus que les héros de JRPG en armure qui hurlent des promesses de justice.
Ils vivent des choses simples mais dures :
la solitude,
le burn-out,
les relations qui partent en vrille,
le deuil,
l’impression d’être paumé dans un monde trop grand.
Et franchement, avec ma vie pro, les transports, les démarches à la con, les to-do qui débordent, j’ai pas toujours le temps ni l’énergie de me lancer dans un RPG de 80 heures avec un lore tentaculaire.
Ces petits jeux « sans prétention », c’est souvent eux qui me redonnent un peu d’air.
Ils sont pas relous du tout, au contraire : ils m’aident à prendre du recul sur ce que je vis. À mettre des mots, ou au moins des émotions, sur ce que je traverse.
J’ai pas besoin d’incarner une déesse guerrière ou un mercenaire amnésique pour vivre une expérience marquante.
Parfois, juste marcher, parler, écouter, rater, recommencer… c’est suffisant.
Et si ça peut m’aider à mieux vivre les galères du quotidien, alors c’est pas un petit jeu. C’est un jeu puissant.
Hola hola,
Je voulais vous partager une petite découverte en terme de manga. Il s'agit d'un seinen nommé "à l'image de Mona Lisa". Je suis entrain de lire le manga, donc je ne peux pas encore donner d'avis défini pour le moment.
Bienvenue dans un univers où les enfants naissent sans attributs sexuels. C'est autour de l'âge de douze ans, vers la puberté, qu'en fonction de son ressenti, chaque personne décide : devenir femme ou homme. Mais Hinase a presque dix-huit ans et ne veut pas choisir. Hélas, dans ce monde trop binaire, tandis que la fin du lycée approche, son entourage lui met la pression... à commencer par Shiori et Ritsu, ses deux camarades d'enfance qui ont réalisé leurs sentiments pour Hinase. C'est le début d'un triangle amoureux complexe...
Hola hola,
Je suis dépressive. Il y a plus joyeux comme début d'article, je le reconnais, mais c'était une information importante à partager.
Parce que si j’écris cet article, c’est justement pour ça : pour expliquer à quel point les jeux vidéo m’ont aidée à mettre des mots (ou des images) sur ma dépression, à la dédramatiser et à avancer.
Je vous propose donc une sélection de jeux qui abordent, chacun à leur manière, cette thématique. Tous sont des jeux auxquels j’ai joué moi-même, et qui m’ont touchée.
“You are not your pain.”
Thèmes : dépression sévère, dissociation, trauma, suicide.
Omori est un RPG psychologique en pixel art inspiré d’EarthBound. Il alterne entre un monde imaginaire coloré (Headspace) et une réalité sombre et pesante. On y incarne Omori, un garçon silencieux, qui explore cet univers onirique peuplé d’ami·es étranges, d'aventures absurdes… mais aussi d’ombres, de souvenirs fragmentés, et de monstres mentaux.
Peu à peu, on comprend que ce monde est une échappatoire pour fuir un traumatisme profond. Le jeu parle de dépression sévère, de culpabilité, de peur de soi, mais aussi de pardon.
Ce qui m’a bouleversée, c’est surtout la culpabilité. Quand on est en dépression, on a souvent cette impression que c’est "notre faute", qu’on ne mérite pas d’aller mieux. Le jeu représente ça avec une justesse douloureuse mais précieuse.
“I wish I could stay in this moment forever. But then, it wouldn’t be a moment.” – Max
Thèmes : isolement, dépression adolescente, deuil, suicide.
Before the Storm raconte la rencontre entre Chloe Price et Rachel Amber. Deux ados, deux douleurs : la mort d’un père, un sentiment d’abandon, des trahisons familiales. Leur lien est fort, intense, parfois romantique, et profondément humain. Elles veulent fuir un quotidien étouffant.
Dans Life is Strange, on retrouve Max, ancienne amie de Chloe, qui revient et découvre qu’elle peut remonter le temps. Ensemble, elles cherchent à réparer ce qui a été brisé : la disparition de Rachel, l’amitié perdue, les erreurs du passé.
Les deux jeux forment une boucle : Chloe, brisée, tente de s’accrocher ; Max, hésitante, veut recoller les morceaux. C’est une exploration de la perte, du pardon, du destin.
J’ai été un peu moins touchée par ces jeux, mais je pense qu’ils parlent beaucoup à des adolescent·es en souffrance, en quête de sens et de repères émotionnels.
Thèmes : deuil, dépression, reconstruction.
GRIS est un jeu muet, mais profondément expressif. On incarne Gris, une femme qui perd sa voix après un choc émotionnel. Elle chute dans un monde gris, fragmenté, symbolisant la perte.
En avançant, chaque couleur récupérée représente une émotion traversée : la colère, la tristesse, l’acceptation… Jusqu’à retrouver sa voix et se relever.
Pour moi, GRIS est une aide symbolique face au deuil, même si je n’en ai pas encore vécu. Il m’a permis de mieux comprendre, d’anticiper, et de ressentir une empathie sincère pour celles et ceux qui vivent cette perte.
“This is it, Madeline. Just breathe. You can do this.”
Thèmes : anxiété, dépression, estime de soi, dissociation.
Dans Celeste, tu joues Madeline, une jeune femme qui veut escalader une montagne. Très vite, on comprend que la montagne est autant mentale que physique. Elle affronte ses peurs, son anxiété, son "double" négatif qui la sabote sans cesse.
C’est un jeu exigeant, qui peut frustrer — mais c’est justement là toute sa force. Il te pousse à continuer, à ne pas lâcher. Chaque échec est un pas de plus vers la maîtrise, vers l’acceptation de soi.
Madeline n’est pas parfaite. Elle est vulnérable, elle doute. Mais elle grimpe, tombe, remonte. Et j’ai trouvé ça incroyablement réconfortant. C’est un jeu qui m’a donné de la force.
« How far are you prepared to go to save someone you love? »
Thèmes : deuil, dépression masculine, culpabilité, effondrement émotionnel.
Heavy Rain raconte l’histoire d’Ethan Mars, père de famille traumatisé par la mort de son fils aîné. Deux ans après le drame, il est divorcé, dépressif, et tente de se reconnecter avec son second fils… qui va à son tour être enlevé.
Ce jeu pose la question de la culpabilité paternelle, de la dépression silencieuse chez les hommes, et de jusqu’où on est prêt à aller pour se racheter.
C’est un jeu narratif, parfois maladroit, mais qui met en scène un personnage masculin vulnérable, perdu, fatigué. Et rien que ça, c’est précieux.
Ethan est le reflet d’un effondrement intérieur que beaucoup taisent. J’y ai vu une souffrance très humaine, très sincère, que je n’attendais pas dans un thriller.
Ces jeux ne sont pas "tristes pour être tristes". Ils étaient justes a mes yeux, en tout cas dans ma dépression. Sensibles. Parfois crus, parfois poétiques, mais ils offrent tous une représentation nuancée de ce que peut être la dépression, le deuil, ou l’anxiété.
Pour moi, ils ont servi de miroir, de catharsis, de réconfort. Ils m’ont permis de me sentir moins seule. Et si vous vous retrouvez dans ce que je décris, peut-être qu’ils vous parleront aussi.
Les jeux vidéo ne guérissent pas. Mais parfois, ils aident à mettre un mot, une image, un souffle, sur ce qu’on vit. Et c’est déjà énorme.